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鲁迅是谁?

写在鲁迅逝世七十周年
2006年10月14日在上海图书馆讲演
陈 丹青
    

大家好:
  这是我第三次谈论鲁迅先生了。每次都是又恭敬,又有点紧张。昨天特地剃了头,换双新皮鞋。我不会当场讲演,讲到鲁迅的话题,尤其郑重,总要事先写点稿子才能自以为讲得清楚一些。下面我按着稿子念,再作些发挥,请诸位原谅。
                      
                     (一)

  鲁迅先生的纪念会,七十年来不知开过多少次了。在中国,鲁迅至今是个大话题。

  粗略说来,从鲁迅逝世的1936年到1949年,鲁迅话题为民族革命问题所缠绕;从1949年到八十年代初,鲁迅话题则成为准官方意识形态,在大陆无人敢于冒犯,在台湾被长期封杀。总之,“鲁迅话题”是百分之百的“政治话题”。

  八十年代中期,鲁迅话题逐渐被移出政治祭坛,挪进学术领域;九十年代迄今,官方对鲁迅话题开始了沉默、回避、冷淡的戏剧性过程。二十多年来,举凡重要的国家话题和政府语言,不再能够,也不再打算从鲁迅那里盘剥搜寻任何说法,鲁迅话题的庞大利用价值似乎走到尽头,由“在朝”转向“在野”,随即在学界与民间展开“鲁迅争议”,王朔,是这场争议的发难者。

  到了新世纪,“鲁迅争议”衍生了“还原鲁迅”的愿望。就我所知,不论是鲁迅的“捍卫派”还是“质疑者”,近十余年出版的鲁迅专著大幅度抛弃官方意识形态尺度,试图描述真实的鲁迅。旧史料出现新的解读,一些新的史料披露了。其中,最可注意的声音来自鲁迅后代:先有2002年周海婴回忆录《我与鲁迅七十年》,后有2006年海婴先生大公子周令飞同志在交通大学的一场讲演,这位鲁迅的长孙直截了当问道:“鲁迅是谁?”

  这可能是迄今为止关于鲁迅最为激烈而讽刺的发问。这一问,宣告七十年来我们被告知的那位鲁迅先生,面目全非。

                   (二)

  我们可能都会同意,几十年来,中国历史远远近近的大人物几乎都被弄得面目全非。而鲁迅的被扭曲,是现代中国一桩超级公案。从五十年“政治话题”到近二十年的“鲁迅争议”,中国毕竟有所进步了,今天,鲁迅的读者有可能稍微接近鲁迅生前的语境。
但这并不意味着鲁迅的“还原”。

  鲁迅先生的寿命是五十多年,他死后被政治化也有五十多年;鲁迅著作是一份遗产,被极端政治化的鲁迅是另一份遗产。鲁迅的幽灵、鲁迅的读者,七十年来始终在两个鲁迅、两份遗产之间游荡。

  这是鲁迅公案的一面。另一面,我们看看西方。譬如但丁、蒙田、莎士比亚、歌德、黑格尔、托尔斯泰、尼采、马克思……都是巨大的历史公案、文化公案,他们在身后被不断解读、塑造、发掘、延伸。他们属于不同的国族和时代,但不属于政权;他们对文化与政治发生深远影响,但从未被现实政治吞没;他们的主张阶段性过时了,因为后人接续了他们的文脉;他们历久常新,因为他们早经熔铸为文化之链与历史坐标。

  鲁迅身后的命运正相反:他是中国现代文学的头牌,但始终抵押在政权手里;他对现实政治其实毫无影响,却沦为政权的超级打手;他被悬置,但难以过时,因为他身后既不曾出现、也不可能出现等量齐观的人物;因此他历久长在,不完全由于他著作的影响,而是最高规格的孤立状态;他的全集一版再版,但与当今文化难以建立活的关系——相比被封杀、被遗忘,鲁迅身后的命运与处境更其诡谲,更其悲哀。

  七十年来,鲁迅墓前曾有无数革命者或权势者的鲜花,近二十年,煞有介事也罢,发乎内心也好,官方与民间不再主动拜祭。鲁迅清静了,不再被利用,也不再被供奉。这种暧昧的冷漠和前五十年炙手可热的“鲁迅政治”一样,都是反常与变态,是历史的冻结。目前这份已告冷却的鲁迅遗产,仍然是官方撤除之后的官方遗产。

  九十多年前,鲁迅的大愿是“救救孩子!”今天,孩子们的命题可能是:“救救鲁迅”!

                   (三)

  鲁迅身后的所有话题,是鲁迅先生的问题还是我们的问题?如果是鲁迅的问题,他的遗作俱在,要争议就争议,不愿读就不去读,无所谓还原不还原;如果这是我们的问题,那么,我们为什么要还原鲁迅?怎样还原?有没有可能还原?

  我想来想去,答案是:一,问题出在我们;二,鲁迅很难还原。三,要还原鲁迅和无数历史人物,有待于“我们”发生根本的变化;四,不论是良性的、恶性的、还是中性的,不论与鲁迅有关系还是没关系,这种变化的过程会很长——可能需要另一个七十年——但眼下这变化已初露端倪。

  所以重要的不是鲁迅,不是还原,而是“我们”的变化。

  以下试着扼要谈论鲁迅为什么难以还原,为什么这“难以还原”是我们的问题。最近,香港凤凰台就鲁迅逝世七十周年来访,给我一组关于鲁迅的质疑。有的早就听过,有的闻所未闻。记忆所及,仅举如下数端:

  1,鲁迅的思想可以商榷吗?2,鲁迅的精神是否被继承?是否值得继承?3,鲁迅喜欢骂人,是否导致人们在文革中互相攻击斗争的恶习?4,怎么看待鲁迅认同“无产阶级专政”?5,鲁迅的名句:“我向来不憚以最坏的恶意揣测中国人”,是否助长了中国人的恶?

  在半小时访答中,我无能展开谈论,现在顺着问题想下去,我清清楚楚看见,问题在我们,在那份鲁迅政治的遗产。

  其一,鲁迅可以商榷吗?这是典型的奴才思路,是极权文化才会提出的问题——所有人物与思想都可以“商榷”,理应“商榷”,但我不用“商榷”这个词,那是中国式伪争论的代用词,吞吞吐吐,躲躲闪闪。当“商榷”二字得以流行的年代,正是抹杀批评,禁止怀疑的年代,我们是思想被封锁被掐灭的几代人证。

  其二,鲁迅的精神是否被继承?是否值得继承?我的回答是:假如鲁迅精神指的是怀疑、批评和抗争,那么,这种精神不但丝毫没有被继承,而且被空前成功地铲除了。我不主张继承这种精神,因为谁也继承不了、继承不起,除非你有两条以上性命,或者,除非你是鲁迅同时代的人。最稳妥的办法是取鲁迅精神的反面:沉默、归顺、奴化,以至奴化得珠圆玉润。

  其三,鲁迅喜欢骂人,是否导致文革期间人们互相攻讦斗争的恶习?阿弥陀佛!这样的问题需要回答么?有趣的倒是看看别的国家、别的时代,文学家思想家怎样骂人——我不认为这是骂人,反而指为骂人者,真是一种骂。但既是谁都用这个词,姑且从众吧——太远的例子不去说,仅看比鲁迅略早、略晚,或大致同期的人物:有人问福娄拜最近在干什么,他说,我在继续诅咒我的同胞,向他们头上倒粪便;托尔斯泰一辈子骂人,谁都骂,骂皇帝和教主,骂莎士比亚和尼采,骂前辈赫尔岑,骂老朋友屠格涅夫,当然,也骂他自己;尼采的咒骂则指向整个基督教世界,他说,天下只有一位基督徒,那就是耶稣,而“耶稣教”是两千年来欧洲最大的政治……在中国,应该为温柔敦厚的良人们编一册世界文豪骂人史,虽然全世界没有一个国家发生过文革,那样人整人。

  这种人整人的恶习、模式、话语方式,在三十年代的左翼内部已经发难,成为五四百家争鸣的异化。八十年代出版了鲁迅论敌骂鲁迅的大部头史料,九十年代有一部书叫做《鲁迅:最被污蔑的人》,历历举证鲁迅被谩骂被围攻的史实。这里仅举一例,即在新中国文艺牌坊中仅次于鲁迅的郭沫若同志,即曾公然宣判鲁迅为“双重的封建余孽”。当郭同志出口定罪前,他自称几乎不读鲁迅的书。

  其四,怎样看待鲁迅认同“无产阶级专政”?是的,我们这代人都是“无产阶级专政”的子民。但不要弄错:从六七十年代的《红旗》杂志或《人民日报》通栏标题读到“无产阶级专政”这句话,和二三十年代在秘密书刊以及文人写作中读到同一句话,是两种读法,两种后果,两回事。是的,鲁迅曾是左翼阵营的大将——在他的时代,世界范围激进知识分子和艺术家十之七八选择左翼立场,譬如法国人文人阿拉贡、西班牙画家毕加索、意大利导演帕索里尼、彼德鲁齐等等,不仅左倾,而且是准共产党员——当“双重封建余孽”鲁迅先生晚期靠拢左翼,模写“无产阶级专政”这句话,不是出于政治信仰,而是再三目击“无产阶级”青年肝脑涂地,被枪毙。但及早道破左翼内部的虚伪、狡诈、霸道、浅薄,同样也是鲁迅。为什么呢?

  因为其五,鲁迅“向来不憚以最坏的恶意揣测中国人”——这句话居然“助长了中国人的恶”,且不说此话通不通,这是什么逻辑?莫非此后至今遍中国滔滔不绝的恶人们在作恶之前,都曾请教过鲁迅的著作么——恶意,分两种,一种是自知其恶,一种竟出于所谓“善意”,若是今天还有中国人以这样的“善意”去责难鲁迅,这善意,在我看来就是十足的恶意。

  不过以上的问,以上的答,都愚蠢,那是一笔现代中国是非观的糊涂帐,是不值一谈的常识问题。可资详实对照的是鲁迅时代与我们时代的差异,这差异,才是还原鲁迅真正的难处。

                  (四)

  以下粗略排列一组时代背景、社会指标与文化形态,借以提醒我们为什么难以还原鲁迅。

  鲁迅青少年时期,中国有大清政府,有康梁乱党,有孙中山革命集团,有无数民间集社,有列国的殖民地。鲁迅壮年时期,北方是军阀政府,南方是国民政府,江西是苏维埃政府;而军阀在各省据有势力,国民政府曾分为宁汉政府,许多省份还设有苏维埃地下政府。到了鲁迅的中期与晚期,中国粗粗统一,但仍有南京政府与延安政府,抗战时期还有南京伪政府与重庆国民政府;而在鲁迅居住的上海,有日租界与法租界。

  鲁迅在北京厦门广州上海时期,学界有前清遗老,有各省宿儒,有留日派,留英派,留美派,留德派等等,这些海龟派与今日的海龟派不可同日而语,各有真正的学派、主张和势力。政治流派,则先后出现过君主立宪派,共和派,保皇派,三民主义,共产主义,资本主义,自由主义,法西斯主义,民族主义,还有无政府主义——在座年轻人可能不知道,“巴金”的笔名,就是取两位欧洲无政府主义者的中文译名:巴库宁和克鲁泡特金,他比鲁迅谈论“无产阶级专政”还激进,居然公开顶着无政府主义者的名,活了一百多岁——最近中央电视台新闻频道一挡节目还公布了史料:虽然昙花一现,形同儿戏,但上世纪二十年代前后,中国的政党出现过上百个。
 
  鲁迅的同学、战友、论敌,有的是国民党要人,如蔡元培和陈仪;有的是共产党要人,如陈独秀与瞿秋白;有的既是国民党员又是共产党员,如郭沫若与田汉,有的既是学者教授又是党国重臣,如胡适之;当然,自也有许多无党无派的文人。教科书总是凸显鲁迅年轻朋友中的左翼人士与共产党人,察看鲁迅通信的朋友,却有国民党军人如他格外溺爱的李秉中;有鲁迅为之谋职,解放后被镇压的国民政府县官如荆有驎;也有先左后右的青年,如选择台湾的台静农。鲁迅与好几位左翼小青年从亲昵到绝交,但与国民党军政界或右翼小朋友反倒未有闹翻的记载。鲁迅的外国友人,则有俄国没落诗人爱罗先珂,有美国左翼小子史沫莱特与斯诺,而内山完造与增田涉等等日本友人,非左非右,并没有政治色彩。

  说到鲁迅与他同代人的交友范围,今天即便人脉最广,身份最特殊的角色,也不可能与社会身份杂异、政治立场截然对立的人群维持朋友关系或彼此为敌的关系。从五十年代到七十年代,朋友等同朋党,胡风集团、二流堂圈子,均曾获罪,关押自杀多人,株连千百。政治集团的类似案例更是不可胜数。八十年代迄今,则朋友关系大致是权利关系,或以升官,或以发财。相对纯粹的私人友谊勉强恢复常态,然而众人的出身、职业、观点或有差异,但我们全是国家的人,教育背景和整体人格,都是一样的。

  总之,鲁迅与他同代人的政治与文化版图,鲁迅与他敌友置身其间的言行空间,以我们这几代人同出于一个模子的生存经验,绝对不可能想象,不可能亲历,不可能分享鲁迅那代人具体而微的日常经验——当然,我们几代人共享齐天洪福,免于三座大山的压迫,免于乱世之苦。其代价,是我们对相对纷杂的社会形态,相对异样的生存选择,相对自主的成长经历,迹近生理上的无知。

  至于鲁迅的言论与思想,再早、再晚,都出不来。他的时代,是中国现代史国家祸乱与历史机会最为密集的世代,也是春秋以来唯一一次短暂的“百家争鸣”时代。倘若他被认为高于其他人,因为有其他人;倘若其他人不认同他,便说明那是群雄并起的年代。他身后被高悬、孤立,使我们只能仰望他一个。近二十年,那个时代与他对立的学说大约出齐了,然而最初的阅读形同烙印:我们读鲁迅在先,读其他人在后,听他骂人在先,得知骂他的文章在后。这种先后差异,不可低估。

  但这些都不重要,真的要害,是我们几代人早已被塑造为另一群物种。我们的思维模式、话语习惯、价值判断及无数生存细节,几乎无法与鲁迅及他的同代人衔接对应。我们的困难不是不认识鲁迅,而是不认识我们自己。要还原鲁迅,恐怕先得借助鲁迅的生存经验,做一番自我还原。

  譬如,鲁迅在中国数度迁移,但不必到派出所申办户口或暂住证;他与好几所大学有受聘解聘的关系,但从来没有一份人事档案尾随其后;他有身居高官的老朋友,但从未受制于任何单位领导;他被特务监视,但弄堂隔壁没有居民委员会;他的文章常被封杀禁止,但从未写过一纸思想汇报与书面检讨;他被多位友朋明攻暗伤,但并非出于卑怯的检举揭发;他被不同阵营污蔑围攻,但从未被国民政府“打倒”并发动全国性批判;他活在战祸频仍的时代,但从未领教过举国民众的武斗;他擅逃亡,但不是为了逃避隔离审查、监督劳动或遣送下乡;他活画出旧文人孔已己的凄惨末路,但对学者教授沦为囚犯或贱人的经历毫无感知;他为我们留下永恒的阿Q,但绝不会料到到阿Q同志后来可能当上役使乡民的村长,甚至县长;他私通乱党,名列通缉,但从未被戴上一顶右派或现行反革命帽子,所以,他不知道什么叫做被平反的狂喜与委屈。许多人讥嘲他是位“绍兴师爷”,可他从未经手一件我们时代哪怕最卑微的“冤假错案”;兄弟失和诚然是他最难释怀的内伤,此外,要论无可申说的个人委屈和无妄之灾,他身后的大小文人都比他阅历深厚;晚期,鲁迅主动阅读马克思学说,但从未被命令以唯物主义检讨、修改、以至公开否定自己的著作;不消说,他从未申请入党,从未听说全国文联与作家协会,从未被阻止或恩准阅读“内部文件”,从未由于行政级别分到或分不到一间住房,从未接受过哪位人事处科员的威胁或奉承;他的葬礼与为他抬棺的巴金同志的葬礼完全不同,不是国家操办;他被覆盖《民族魂》大旗的殊荣不是根据国务院或中宣部的指令;当国母宋庆龄与国师蔡元培以私人身份出席他葬礼时,伙同沈君儒章乃器等第三势力,而葬礼的秘密策划与公开策动,是当时的青年乱党如冯雪峰与大批左翼青年。这些人的政治身份与社会地位完全不同,却堂而皇之站在鲁迅的灵柩旁轮番演说,慷慨激昂,公然咒骂政府的无能与不抵抗。

  对不起,还有:鲁迅生前从未见过粮票和布票。

                   (五)
  所以周令飞动问“鲁迅是谁”,鲁迅怕也弄不清“令飞是谁?”——令飞与我同岁同届,我一见他,除了头十秒钟惊喜,旋即发现他是我的哪位中学同学。我在他脸上搜寻鲁迅,结果读到所有老知青的心理与生理密码:十六岁我下乡落户,在赣南零上四十度的酷暑中割水稻;他十六岁当兵,在东北零下四十度的严寒中站岗;八十年代我去了纽约,他去了东京;在台湾,我有一位爷爷,他有一位太太,当初他俩在东京向中国大使馆与台湾办事处申报婚姻,两边的官员均不敢作主成全这对政治鸳鸯……反正令飞同志的成长与他祖父没有任何相似之点,却和我出奇地相似。

  我也见到令飞的爸爸。多么熟悉的老上海人。在他的回忆录中,许广平先生晚年经历了所有国家高干的悲喜剧,那是由人事处、房管所、中央领导、以及历届运动编写的曲折剧情。假如鲁迅先生半夜敲门回家,海婴母子必须花费无数口舌才能使鲁迅听明白——只有一部分故事早已为鲁迅所熟悉,那就是左翼分子的上纲上线、弄权整人。但他绝对想不到当年左翼小圈子的暴戾,日后竟扩大为神州大地数十年斗争生活,其中,单是“气宇轩昂”的左联“元帅”周杨同志当了文化部长,六十年代又遭报应的个案,就会使他大开眼界。

  这就是鲁迅决定拯救的孩子们。调动他平生所有经验,他也弄不清这些孩子玩得是什么把戏。

  七十年历史,是我们与鲁迅成为彼此的异类的历史。今天不论怎样谈论鲁迅、阅读鲁迅,我们的感知系统或研究手段,其实都很难真的奏效。在我们的上下周围,鲁迅那样的物种灭绝了——岂止是他,伟大的早期国民党人,伟大的早期共产党人,伟大的革命者与启蒙者一代,在今天的人群与人格类型中,消失净尽——而在鲁迅的时代,这些人不论为敌为友、为官为匪,但他们的伦理道德血脉教养,个个跨越唐宋,上溯先秦,同时,他们是中国第一代世界主义者,第一代现代民族主义者,第一代新型的文化精英和政治精英。

  或曰,难道时代没有进步吗?大大进步了。“革命前辈的鲜血岂能白流!”我相信诸位不会误解我在夸大过去,贬低今天。事物与人物需要比较,至少,一个物质的现代化中国足使鲁迅目瞪口呆——鲁迅早年在北平穿着单裤过冬,无缘享受空调;鲁迅坐车有感于道路颠簸,无缘驰骋高速公路;他主张抛弃毛笔,可未曾梦见电脑;他晚岁收藏不少《世界裸体美术全集》,可惜看不到今日的超短裙……一个价值迷失的中国也足使鲁迅与他的敌友哑口无言。不过他早经预先绝望过了,好像知道将要认不出未来的中国,他说过,未来是坟,坟的未来,无非是被踏平。

  西方人物的身后命运怎样呢?譬如,启蒙运动确实塑造了今日西方,尼采果然标举了新型知识精英的立场,马克思大大颠覆了资本主义。然后,启蒙先贤、尼采学说、马克思主义不断被后代展开、追问,并持续超越。当李维·斯特劳斯怀疑晚辈福柯或德里达的学说时,他知道审慎而准确地用词;巴特尔出道之书《写作的零度》旨在与长辈萨特辩难,而他最后著作《明室》的扉页,题写“向萨特的想象致敬”……十倍百倍于鲁迅耗尽心智的文化论战,在西方从未停止,那种激烈、深度、不苟同,尤其是丰富的建树,远远超过鲁迅与他的敌友。在西方,文人从未被打倒,而是被质疑;从未被神化,而是被纪念;从未被架空,而是实实在在地被试图理解、被持续研究。我所亲见的西方人谈起先贤与哲人,并不大惊小怪,只是平静而诚恳的尊敬。

  我们只有一位鲁迅。当我们这代人被纵容阅读鲁迅及不准阅读胡适,乃出于同一的原由和性质。而鲁迅死后,他的价值追求便被成功地窒息:或者割裂、或者歪曲,休想继续传递、提升、展开。他的大半命题在今日中国远未过时,却被迫停在过去时。同时,那份政治化的鲁迅遗产以不可抗拒的方式灌输至今,看不出停止的迹象——在中国,鲁迅和马克思各有分工:鲁迅专门负责诅咒万恶的旧中国,马克思专门负责证明社会主义的必然性。而今“与时俱进”的国情又将鲁迅和马克思的脸涂得又红又白,他们仍然被孤零零吊在中国现代史上空,既当圣人,又做恶人:不是吗?今日千千万万中学生大学生对马克思或鲁迅敬而远之,又不得不与之周旋:他们年年必须背诵马克思教条(俗称“马概”)以便通过政治考试,又年年被迫阅读鲁迅并书写读后感。什么是马克思主义?鲁迅有哪些价值?孩子们根本不在乎。在今日知识谱系中,马克思与鲁迅被重视的程度是半世纪以来最低点,除了屈就而厌烦,年轻人对他们没有尊敬,没有爱。

  这也是为什么维护或质疑鲁迅的种种絮叨,均难发生真的影响和说服力。我们既难消除鲁迅,也难以挽救他,他在我们够不着的某处,他甚至不属于自己的血亲:当周令飞问道“鲁迅是谁?”我猜想,他愿意强调的身份并非仅仅因为他是鲁迅的孙儿。他与父亲在家里提起祖父,恐怕不常称之为“爸爸”、“爷爷”,而是直呼“鲁迅”,正象七十年前周作人指着自己妈妈说:“这是鲁迅的母亲。”

  说来不仅是令飞的祖父,五四前后的重要人物都被架空了、作废了:梁启超、孙中山、蔡元培、胡适、陈独秀、梁漱溟、马寅初……这份名单顶多进入学术研究,不再发生温热,投射光芒。他们的命运模式是这样的:先是失败的历史英雄,接着,空留英雄之名而遭遇历史性失败。

   “鲁迅话题”不能只谈鲁迅。只谈鲁迅,将会加深他的孤立,使这孤立更精致,更难以把握,“鲁迅研究”本该是文化研究,然而我们时代货真价实的文化在哪里,拿什么去研究鲁迅——当海涅对哥德微妙地不敬、庞德改动艾略特的诗章、巴特评析纪德的文体、纪德发掘妥斯托也夫斯基的深度、博尔赫斯偏爱叔本华的哲学、昆德拉分析贝多芬的乐谱,他们不必顾虑种族与时空的阻隔,因为他们当然地属于同一的、有效的欧洲人文大统,不曾迷失于历史谎言,更不会在历史断层的深隙中,坐井观天;当以赛亚·柏林大范围质疑启蒙遗产,并居然从康德的线索中清理出民族主义信号时,他是在挽救并丰富前辈的学说,而他纵横捡视古希腊迄今的思想遗产,乃基于对西方文化版图足够的资格与确信。

  我们有这样牢靠的资格与确信吗?

  十月以来,鲁迅逝世七十周年似乎成为媒体与社会一组相对自发的话题,看过去显然不是官方纪念的老花样。可喜的是,当今中国莫可名状的文化形态,其表层,稍微有一丁点接近鲁迅时代的意思了:知识景观逐渐铺展,言论空间有限豁裂,开放的国策不容逆转,旧有意识形态在年轻一代相对失效。总之,这都是好消息——不是对鲁迅的好消息,而是对于我们。

  最近我收到几家媒体关于鲁迅的问题,重复道:我们为什么还要阅读鲁迅?我的回答是:一,不必勉强。当年《呐喊》《彷徨》再版时,鲁迅就不愿意,说不要用他阴暗的念头影响小孩子;二,七十年来的历史剧情是我们解读鲁迅的珍贵资源,因为他的光焰需要我们世代作有效的映衬。换句话说,第三,鲁迅早将自己烧毁了,他的价值可能照亮的,应该是我们——我们愿意被照亮吗?

  回到这篇讲稿的题目:“鲁迅是谁?”我愿去掉“鲁迅”两个字,改成“我们”。

                                2006年10月12日

D2HackMap cfg全解析

HackMap需要作出修改的一般是cfg文件和VCB文件
一般来说是修改cfg文件,VCB文件只是拿来查找代码,但有时会加一些设定(高级宝石和低级宝石)

代码:

// 常用快捷键定义,格式为: 名字:键代码
Reveal Act Automap Key: VK_SUBTRACT //小键盘"-"
Reveal Level Automap Key: -1
Center Map Scroll Key: VK_PAUSE
Quick Exit Game Key: VK_OEM_MINUS //大键盘"-"
Quick Next Game Key: VK_OEM_PLUS //大键盘"+"
Auto Next Game Name: 1 //自动记忆上一游戏名
Auto Next Game Password: 1 //自动记忆上一游戏密码
Right Click Swap Toggle: 1, -1 //鼠标右健快速移动物品
View Equipment Key: VK_K //"K"
Quick Back To Town Key: VK_BACK //退格键"←"
Auto Reveal Act: 2 //自动开全部地图

关闭所有功能的方法都是在代码前面加//
如不要一键回城功能,就在代码前面加//
//Quick Back To Town Key:        VK_BACK //退格键"←"

Reveal Act Automap Key:         VK_SUBTRACT //小键盘"-"
打开整个act的地图,热键小键盘"-"
修改热键,把VK_SUBTRACT改为VK_其它键就可以了,至于其它键的代码请参考VCB文件

Reveal Level Automap Key:       -1
开1层地图……..没用的功能
由于大家是直接全开的,所以关闭了此功能
修改是把
-1改为1或者2

Center Map Scroll Key:          VK_PAUSE
移动地图后回到中间
修改热键,把VK_PAUSE改为VK_其它键就可以了,至于其它键的代码请参考VCB文件(或者帖子最下面)

Quick Exit Game Key:            VK_OEM_MINUS //大键盘"-"
快速退出游戏,热键大键盘"-"
修改热键同上…直接修改VK_???

Quick Next Game Key:        VK_OEM_PLUS //大键盘"+"
快速退出游戏,并对记忆的当前游戏名自动加1,热键大键盘"+"
修改热键同上…直接修改VK_???

Auto Next Game Name:            1 //自动记忆上一游戏名
Auto Next Game Password:        1 //自动记忆上一游戏密码

自动记忆上一游戏名和密码
修改后面的数字1,0为关闭,1为开启

Right Click Swap Toggle:        1, -1 //鼠标右健快速移动物品
鼠标右健快速移动物品(点开箱子,把物品栏的物品拿起来点击右键就会自动放到箱子里了)
后面的1,-1。前面的1是开启此功能(0为关闭此功能),后面的-1是默认?,设置为VK_???就改为由???键控制是否开启此功能
不用修改

View Equipment Key:             VK_K //"K"
偷窥别人装备,不包含物品栏,热键"K"
修改直接改VK_???键

Quick Back To Town Key:        VK_BACK //退格键"←"
一键回城,需要身上带了回城书,热键退格键"←"
修改同上

Auto Reveal Act:        2 //自动开全部地图
自动开全部地图
不需要修改

代码:

//中文输入,默认开启
Use Custom Font Toggle: 1, VK_U //中文输入开关"U"
Locale MPQ:"d2locale.mpq"
Localization Support: 1

// for anti-detection, let it be if you dont know what it means
Extrawork Dll Action: 0 // unload hackmap automatically if

extrawork.dll coming out
Version Checking Dll Action: 0// keep loaded when logging into

Battle.Net

// 接下来是开关键,格式都是: 开关名:默认值,键代码,1表示开,0表示关。

Full Visuals Toggle: 1, VK_MULTIPLY //天气环境变化,* 键,默认开启
// Weather Toggle: 1, VK_MULTIPLY //气候变化
// Infravision Toggle: 1, VK_MULTIPLY //透视
// Light Radius Toggle: 1, VK_MULTIPLY //光照范围(视野)
// Screen Shake Toggle: 1, VK_MULTIPLY //屏幕抖动(比如杀了大虫之后的震动)
以上4条均为暗黑场景特效的分项,有偏好某些特效的玩家可以自己选择定义。

中文输入、中文字库,上bn是否加载dll文件,天气环境等
全部都是不需要修改的……..

 代码:

// 定义小地图中其他玩家默认状态,名字和同盟显示
Hidden Corpses Toggle: 0, VK_MULTIPLY //显示尸体, * 键,默认关闭
Automap Monsters Toggle: 1, VK_DIVIDE //显示怪物、场景名称、箱子等
Automap Chests Toggle: 1, VK_DIVIDE //箱子开关
Automap Items Toggle: 1, VK_DIVIDE //地图物品隐藏开关
Automap Missiles Toggle: 1, VK_DIVIDE //地图上显示敌人的发射物攻击(向导箭、骨精灵等)
Automap Level Names Toggle: 1, -1 //洞穴的层数标示
Automap Corpses Toggle: 0, -1 //小地图显示尸体,默认关闭,没热键
Automap Active Rooms Toggle: 0, -1 //地图上活动块的颜色开关,游戏者周围共9个区域;默认为关闭,未设置热键
Automap Ready Rooms Toggle: 0, -1 //

Hidden Items Toggle: 0, VK_ADD //隐藏LJ物品,小键盘+号

功能上面都写了
前面的1表示开启,0表示关闭,请根据自己需要修改
后面的是开启此功能的热键,VK_???就是???键控制打开和关闭此功能,请对照VCB文件确定是什么键,修改是直接修改VK_???

 代码:

Scroll Map Toggle: 0, VK_SCROLL //区域卷动锁定中心,默认为关闭
Automap Screen Area Toggle: 0, VK_SCROLL //当前实际可见区域标识颜色

不需要理会……….

 代码:

Monster TC Toggle: 1, -1 //TC财宝阶层显示,开启
Monster Level Toggle: 1, -1 //怪物等级开启,开启
Monster Resists Toggle: 0, VK_D //怪物4R显示

Game Time Toggle: 1, -1 //进入game的时间显示
Clock Toggle: 1, -1 //显示当前时间
Drop Protect Toggle: 1, -1 //ITEM DROP Hack保护
Tppk Protect Toggle: 1, -1 /TPPK保护功能????

Input Line Toggle: 1, -1 //可以在GAME内(不是频道内)ctrl+a,ctrl+c,ctrl+v,复制拈贴文字,默认关闭

Out Town Select Toggle: 0, VK_E //城外选择功能(默认关闭,需要在城外看别人装备再按热键"E"开启)
Perm Show Orbs Toggle: 1, -1 //显示mana和life数值,开启
Message Filter Toggle: 1, -1 //日志过滤功能
Message Log Toggle: 1, -1 //日志记录,保存到maphack所在目录

Rune Numbers Toggle: 1, -1 //显示rune的序号
Socket Numbers Toggle: 1, -1 //显示物品的孔数

Unit Numbers Toggle: 0, -1 //物品单元编码显示
//Unit Numbers Toggle: 1, VK_L //物品单元编码显示,默认关闭 L键

Item Levels Toggle: 1, VK_L //物品ilvl显示,默认开启
Item Indexs Toggle: 0, -1 //物品代码索引数字显示
View Socketables Toggle: 0, VK_J //查看镶嵌物, J键
Item Basic Stats Toggle: 0, VK_J ////去除装备上镶嵌物品所添加属性,显示装备原始属性
Item Value Toggle: 0, VK_V //物品NPC价值显示,默认关闭,V键
Quest Item Colour: -1 //任务item原色显示(如果为红色,表示你的东西是别的难度拿来的,不合适用)

还是前面的1是开启(0关闭)功能,后面的-1是默认,VK_???是热键,修改热键就改VK_后面的,关闭功能就把前面的1改为0……

代码:

Light Radius: 255 //光照范围,最大
Ethereal Item Prefix: "" //Eth物品特别标注
Ethereal Item Postfix: "%2=Eth=" //后缀加绿色=eth=来标明
Hidden Items Level: 0 //自动隐藏低级物品,关闭
Hidden Item Value: 0 //隐藏低级物品NPC价值

光照范围不用理…….

Ethereal Item Prefix:        ""           //Eth物品特别标注
Ethereal Item Postfix:        "%2=Eth="    //后缀加绿色=eth=来标明

%2=ETH=加在第一行的""里就是ETH显示在装备名字的前面(装备名字的颜色会跟ETH的颜色一样,无法保持正常颜色,故不推荐加在前面)
%后面的数字是决定ETH这3个字的颜色
0-白色的; 1-红色的; 2-亮绿色的; 3-蓝色的; 4-暗金色; 5-灰色的; 6-黑色的; 7-金色的 ; 8-橙色的; 9-黄色的; 10-暗绿色; 11-紫色的; 12-绿色的

后面2项没什么作用,可以不理…….

 代码:

// 定义小地图中其他玩家默认状态,名字和同盟显示
Automap Party Default: 1 //小地图显示同伴位置
Automap Names Default: 1 //小地图显示同伴名称

Mini Shrines Toggle: 1, -1 //小地图显示各种祭坛
Level Name Colour: White //当前场景名称颜色
Staff Tomb Level Desc: "%2<==Tomb Here lol" //突出显示塔拉夏古墓
Diagonal Scroll Toggle: 1, -1 //小地图卷动开关
Map Scroll Speed: 16 //地图卷动速度

Life Bar Transparency: 2 //血槽透明度设定 默认系统设置
Life Bar Colour: 0x08 //血槽颜色 默认系统设置

Socket Protect Toggle: 1, 0x2D //镶嵌保护,insert键

貌似没什么需要说的和修改的
镶嵌保护那里的0x2D是VK_insert的另一个写法,VCB文件里可以查到,修改时可以直接改为VK_???

 代码:

//有关根据life和敌对状况自动退出的一些配置
Chicken Life Toggle: 0, VK_F //血过低自动退出开关,关闭,F键
Chicken Hostile Toggle: 0, -1 //其他玩家敌对自动退出,关闭
Chicken Hostile Nearby Toggle: 0, -1 //敌对玩家接近则自动退出,关闭

// HC 玩家自动退出设定,有1定的保护作用,但不是绝对安全的。lag,秒杀是没法避免的。
// HC 玩家适用,注意Chicken Life值设置须自行修改,具体看说明:
//Chicken Life Toggle: 1, 0x2D //PVC时血过低自动退出开关,热键"Insert"
//Chicken Hostile Toggle: 0, 0x2D // 其他玩家敌对自动退出开关,默认为关闭,切换开关是"Insert"
//Chicken Hostile Nearby Toggle: 1, 0x2D // 敌对玩家接近则自动退出开关,默认为打开,切换开关是"Insert"
//Chicken Life: 0 // 0表示不检查Life值,PVC时到死也不退出。
//如果设置了数字如400,则PVC时低于400点Life值,自动退出。
//检测次序是优先检测PVC Life设置,其后检测Hostile Life,再次检测Hostile Nearby Life
//Chicken Hostile Life: 0 //0表示不检查Life值,Hostile到死也不退出。
//如果你希望无论何时,只要一有玩家敌对就立即退出,那么就Life值设为譬如10000,
//那么自然一有玩家敌对就立即退出,当然如果在城内还是不会自动退出的。
//如果PVC Life设置高于Hostile Life设置值,譬如500,那么你一出城和敌对玩家厮杀,
//只要Life低于500就退出,而不会到400才退
//Chicken Hostile Nearby Life: 0 //0表示不检查Life值,Hostile到死也不退出。如果设置了数字如400,
//则敌对玩家接近时低于400点Life值,自动退出,如果PVC Life或Hostile Life设置值
//高于Hostile Nearby Life,譬如450,如果有敌对时,只要Life低于450就退出,
//而不会到敌对玩家接近才退
//Chicken Life Percent: 0 // 0~100%,百分比表示,
//Chicken Hostile Life Percent: 0 // 0~100
//Chicken Hostile Nearby Life Percent: 0 // 0~100

//HC用户使用前面的设定后,请注释下面的设定
Chicken Life Toggle: 0, 0x2D //PVC时血过低自动退出开关,热键"Insert"(默认设置为关闭,HP<15%自动退出)
Chicken Hostile Toggle: 0, -1 // 其他玩家敌对自动退出开关
Chicken Hostile Nearby Toggle: 0, -1 // 敌对玩家接近则自动退出开关
Chicken Life: 0 //死也不退出
Chicken Life Percent: 30 //检查PVC时Life百分比,不够设定值时自动退出 0~100
Chicken Hostile Life: 0 //检查玩家敌对时Life值,不够设定值时自动退出
Chicken Hostile Life Percent: 0 //检查玩家敌对时Life百分比,不够设定值时自动退出 0~100
Chicken Hostile Nearby Life: 0 //检查敌对玩家接近时Life值,不够设定值时自动退出
Chicken Hostile Nearby Life Percent: 0 //检查敌对玩家接近时Life百分比,不够设定值时自动退出 0~100

说得很详细了………..

代码:

// 一些危险怪物特别显示,可以直接写上怪物的名字,也可以写编号。编号可以在d2maphack.vcb中查找
Monster Colours[Undead Stygian Doll 1]: 0x9b
Monster Colours[Undead Stygian Doll 2]: 0x9b
Monster Colours[Frenzied Ice Spawn]: 0x9b
Monster Colours[Worldstone shake]: 0x9b
Monster Colours[Gloam 2]: 0x9b
Monster Colours[Black Soul 2]: 0x9b
Monster Colours[Burning Soul 2]: 0x9b
Monster Colours[Tomb viper 1]: 0x9b
Monster Colours[Tomb Viper 2]: 0x9b
Monster Colours[Soul Killer 3]: 0x9b
Monster Colours[Soul Killer 4]: 0x9b
Monster Colours[Undead Soul Killer 2]: 0x9b

自己认为什么怪物很危险,需要特别显示就自己加上去
格式是:
Monster Colours[怪物名字/编号]:         特别显示的颜色(0x9b是紫色,其它去看readme.htm的颜色表格)

 代码:

// specify player’s reaction when you meet dangerous monster. support two choices: "exit game" or "back to town"
// 当遇见危险怪物(如black soul)且你的4r低于临界值时,可自动退出游戏或回城。
Dangerous Monster Action: back to town
// Below is Dangerous Monster defining
// chicken dangerous monsters toggle, disable by default
Dangerous Monster Chicken Toggle: 0, VK_G //抗性过低保护 G键
// define dangerous monster, format:
// Dangerous Monster[Monster Index 1, Monster Index 2]: resistance type, resistance threshold // resistance type can be one of fr, cr, lr, pr; resistance thresold ranges between -127 and 128
// for example:
Dangerous Monster[Burning Soul 2, Black Soul 2]: lr,-30 // fr, cr, lr, pr

当你抗性太低又遇到危险怪物时会自动回城
热键G,VK_G前面的0是默认关闭,改为1就默认开启,可以修改VK_???来修改热键
知道这些就行了-_-#

 代码:

// 场景指示
Minimap Size: 2
Minimap Toggle: 1, -1
Minimap Cell Colour: 0x84
// format: Minimap Cells[level number][cell no.1, cell no.2, …] : 1 // 1 for enable, -1 for disable
// example:
//Minimap Cells[Catacombs Level 2][Catacombs Level 3]: 1
//Minimap Cells[Catacombs Level 3][Catacombs Level 4]: 1
//Act1:
Minimap Cells[Rogue Encampment][The Secret Cow Level]: 1 //营地-牛关
Minimap Cells[Stony Field][Cairn Stone]: 1           //石块荒地-救凯恩的红门
Minimap Cells[Black Marsh][Forgotten Tower]: 1        //黑暗森林-拿卷轴的树
Minimap Cells[Dark Wood][Tree of Inifuss]: 1          //黑色荒地-遗忘高塔
Minimap Cells[Catacombs Level 2][Catacombs Level 3]: 1   //地下墓穴二层-地下墓穴三层
Minimap Cells[Catacombs Level 3][Catacombs Level 4]: 1   //地下墓穴三层-地下墓穴四层

//Act2:
Minimap Cells[Far Oasis][Maggot Lair Level 1]: 1             //遥远绿洲-虫洞
Minimap Cells[Maggot Lair Level 1][Maggot Lair Level 2]: 1        //虫洞1层-虫洞2层
Minimap Cells[Maggot Lair Level 2][Maggot Lair Level 3]: 1        //虫洞2层-虫洞3层
Minimap Cells[Lost City][Claw Viper Temple Level 1]: 1           //遗失城市-古代通道
Minimap Cells[Claw Viper Temple Level 1][Claw Viper Temple Level 2]: 1  //蛇殿1层-蛇殿2层
Minimap Cells[Arcane Sanctuary][Horazon’s Journal]: 1           //神秘庇护所-召唤者

//Act3:
Minimap Cells[Kurast Bazaar][Ruined Temple]: 1             //库拉斯特商场-残破神殿
Minimap Cells[Durance of Hate Level 1][Durance of Hate Level 2]: 1   //憎恨的囚牢1-憎恨的囚牢2
Minimap Cells[Durance of Hate Level 2][Durance of Hate Level 3]: 1 //憎恨的囚牢2-憎恨的囚牢3
//Act4
Minimap Cells[Plains of Despair][Izual on Minimap]: 1      //绝望平原-衣卒而
Minimap Cells[River of Flame][Hellforg on Minimap]: 1      //火焰之河-地狱熔炉
//Act5
Minimap Cells[Crystalline Passage][Frozen River]: 1       //水晶通道-冰河
Minimap Cells[Frozen River][Anya on Minimap]: 1         //冰河-安亚
Minimap Cells[118][Arreat Summit]: 1               //远古之路-山顶
Minimap Cells[Worldstone Keep Level 1][Worldstone Keep Level 2]: 1  //世界之石1-2
Minimap Cells[Worldstone Keep Level 2][Worldstone Keep Level 3]: 1  //世界之石2-3
Minimap Cells[Worldstone Keep Level 3][Throne of Destruction]: 1    //世界之石3-毁灭王座

格式如下:
Minimap Cells[出发地点][目的地]: 1
注意:有些地方是不能这样加的,因为dll文件里没有那个地方

代码:

//人物特殊属性显示
First Player Stat Key: VK_OEM_7 // ‘" 查看玩家首个特殊属性(MF)
Next Player Stat Key: VK_OEM_6 // }] 查看玩家上一个特殊属性,如FCR,FHR等属性,[(大括号键)
Previous Player Stat Key: VK_OEM_4 // {[ 查看玩家上一个特殊属性, ](大括号键)
View Player Stats Key: VK_OEM_2 // ?/ 查看其它玩家属性,鼠标点中其他玩家, ?(问号键)
Keep Game Window Toggle: 0, VK_OEM_1 // ;: 窗口模式防止最小化,默认关闭 ;(分号键)
Server Ip Toggle: 1, -1 //服务器IP显示,开启

都是VK_???格式的,修改方法看最前面……….
服务器ip当然是显示,所以不用理…..

 代码:

// 地图上各种图标显示。这里是我们DIY的一个好地方,可以自己定义bmp文件。用画笔就可以,2色文件。
Player Blob File: "blobcircle1" // 游戏者
Monster Blob File: "blobcross1" // 怪物
Object Blob File: "blobcircle" // 箱子等
Missile Blob File: "blobdot" // 发射物
Item Blob File: "blobitem" // 物品
//Item Blob File: "blobitem1"

就是地图文件夹里的这些图片了,可以根据自己喜欢的来修改,把图片的名字写到上面相对的位置(就是后面的""里…)就行了

 代码:

// 接下来是一些地图上的颜色定义
Automap Active Rooms Colour: 0x19 //地图上活动块的颜色
Automap Ready Rooms Colour: 0x07 //比上一个范围更大一圈的区域
Automap Screen Area Colour: 0x19 //屏幕区域颜色

Closed Chest Colour: 0x09 //箱子颜色
Locked Chest Colour: 0x97 //带锁箱子颜色

Hostile Missile Colour: 0x62 //敌人发射物的颜色
Guided Missile Colour: 0x5b //向导箭的颜色
Tracer Missile Colour: 0x97 //追踪发射物的颜色
Other Missile Colour: 0x20 //其他发射物的颜色

Missile Colours[All Arrows]: -2 //显示发射物
Missile Colours[teeth]: 0x20
Missile Colours[BoneSpear]: 0x20
Missile Colours[BoneSpirit]: 0x20
Missile Colours[PoisonNova]: 0x84
Missile Colours[BlessedHammer 1]: 0x20
Missile Colours[Tornado,Twister]: 0x20
Missile Colours[BladeFury1, BladeFury2, BladeFury3, BladeFragment1, BladeFragment2, BladeFragment3]: 0x20

要修改就只好自己看Color.html里的颜色表了……..

 代码:

Missile Corpses[Vine Beast Death]: 0 //显示临死发射的怪物(比如ACT2大虫)的颜色(0正常显示),

不需要理了……….

代码:

Good Gold Number: 2000 //地图显示金币的下限,低于2000则不显示
Good Gold Colour: 0 //金币显示的颜色,无
Poor Gold Colour: -1,-2 //屏蔽低于下限的金币

2000可以改为更低或者更高
0-白色的; 1-红色的; 2-亮绿色的; 3-蓝色的; 4-暗金色; 5-灰色的; 6-黑色的; 7-金色的 ;8-橙色的; 9-黄色的; 10-暗绿色; 11-紫色的; 12-绿色的
屏蔽吧,不然1金币2金币都显示,看着都烦,不用改了(要的就改为1,-1)

 代码:

Monster Desc Colour: Red //怪物颜色
Monster Death Anims[1+]: 0 //不显示所有怪物死亡动画
Monster Corpses[Wake of Fire-Death Sentry]: 0

………..
自己决定颜色
需要的0改为1
不知道,无视

 代码:

// 防PK,地图上显示一些陷阱,刺客的和女巫的火龙,白色
Missile Colours[All Arrows]: 0x20
Missile Colours[BoneSpear]: 0x20
Missile Colours[teeth]: 0x20
Missile Colours[BoneSpirit]: 0x20
Missile Colours[PoisonNova]: 0x84
Missile Colours[BlessedHammer 1]: 0x20
Missile Colours[Tornado,Twister]: 0x20
Missile Colours[BladeFury1, BladeFury2, BladeFury3, BladeFragment1, BladeFragment2, BladeFragment3]: 0x20
Monster Colours[159-166]: 0x97 //怪物的远程攻击

自己看,格式应该一看就明白-_-#

 代码:

// 特殊属性怪物的显示的如下:

Extra Strong Desc: "S" //特别强壮
Extra Fast Desc: "F" //特别快速
Cursed Desc: "%2C" //特别诅咒
Magic Resistant Desc: "%8m" //魔法抵抗
Fire Enchanted Desc: "%1FFFFFFFFFFFFF" //火焰强化
Lightning Enchanted Desc: "%9LE" //闪电强化
Cold Enchanted Desc: "%3CE" //冰冷强化
Thief Desc: 0
Mana Burn Desc: "%2mmmmmmm" //法力燃烧
Teleportation Desc: "T" //传送
Spectral Hit Desc: "H" //特别一击
Stone Skin Desc: "%4SS" //皮肤硬化
Multiple Shots Desc: "%12MS" //多重射击
Ghostly Desc: 0 //幽灵的
Fanatic Desc: "%11F" //狂热的
Possessed Desc: 0 //着魔的
Berserker Desc: "%4B" //狂暴的
Champion Desc: 0

// Auras Enhanted:光环附着
Might Aura Desc: "%4a" //力量光环
Holy Fire Aura Desc: "%1a" //圣火光环
Blessed Aim Aura Desc: "%0a" //祝福瞄準
Holy Freeze Aura Desc: "%3CCCC" //神圣冰冻
Holy Shock Aura Desc: "%9a" //聖光衝擊
Conviction Aura Desc: "%11RRRR" //信念、审判
Fanaticism Aura Desc: "%5KKKK" //狂热

// Immunities:免疫属性
Physical Immunity Desc: "%4i" //物理攻击免疫
Magic Immunity Desc: "%8i" //魔法免疫
Fire Immunity Desc: "%1i" //火焰免疫
Lightning Immunity Desc: "%9i" //闪电免疫
Cold Immunity Desc: "%3i" //冰冷免疫
Poison Immunity Desc: "%2i" //毒素免疫

// 玩家和怪物颜色
Neutral Player Colour: 0x79 //一般玩家的颜色
Hostile Player Colour: 0x5b //敌对玩家的颜色

Normal Monster Colour: 0x62 //一般怪兽的颜色
Boss Monster Colour: 0x5b //金怪的颜色
Minion Monster Colour: 0x66 //金怪周围小怪的颜色
Champion Monster Colour: 0x68 //蓝怪的颜色
Act5 Barbarian Colour: 0x9f //ACT5 BAR的颜色

对比较危险的属性改明显点
比如火焰强化原来是FE的,在dy的怪物都是一堆属性的,FE在里面根本看不清楚,等看清楚的时候可能就挂了,所以改为FFFFFFFFF,一眼就能看出来
但别全部都改,那样属性显示太长,看着更眼花,只修改麻烦和危险的就行了
格式是 % 显示字母的颜色 显示字母

玩家和怪物颜色看颜色表……

代码:

//物品显示:

Item Colours[0+][1-6]: -1,-2      //0+是所有装备,1-6是粗糙~亮金,-1是默认装备名字的颜色,-2是屏蔽装备(也就是屏蔽所有粗糙~亮金的装备…..)

/////////////////////////////////////////////////
// 普通暗金物品的颜色 //
/////////////////////////////////////////////////

Item Colours[0+][7]: -1,-1  //0+是所有装备,7是暗金,-1是默认装备颜色,-1是不在小地图显示(也就是不屏蔽也不特别显示,特别显示指掉个暗金军帽时小地图显示一个暗金三角)

/////////////////////////////////////////////////
// 卖价35K物品的颜色 //
/////////////////////////////////////////////////
//默认显示,不需要的自己去下面一行的前面加"//"
Item Colours[Gold_Items][2,3,4,6]: -1,-1 //能卖3万5金币的东西,普通~亮金,默认装备名字颜色,不在小地图显示(也就是能卖3万5的白色、蓝色、亮金装备都不屏蔽,但不特别显示)

/////////////////////////////////////////////////
// 普通黃金物品的颜色 //
/////////////////////////////////////////////////

//Item Colours[0+][6]: -1,-1    //所有亮金装备的名字都是亮金的,不屏蔽也不特别显示

/////////////////////////////////////////////////
// 普通套装物品的颜色 //
/////////////////////////////////////////////////

Item Colours[0+][5]: 10,-1      //普通套装(绿色装备)的名字都是暗绿色的,不屏蔽也不特别显示

/////////////////////////////////////////////////
// 精华装备 //
/////////////////////////////////////////////////

Item Colours[Elite Weapons][2,3,6]: -1,-1
Item Colours[Elite Armor][2,3]: -1,-1      
//精英级的装备,普通、超强、亮金都显示

////////////////////////////////////////////////////////////////
// 以下显示有交易价值的暗金装备: //
////////////////////////////////////////////////////////////////

//暗金手套
Item Colours[1031][7]: -1,0×63 //幸运守护 (MF手套); 
Item Colours[1032][7]: -1,0×63 //法师之拳
Item Colours[1149][7]: -1,0×63 //碎钢-食人魔铁手套
Item Colours[1146][7]: -1,0×63 //卓古拉之握-吸血鬼骸骨手套 吸血鬼骸骨手套,暗金的,默认装备名字颜色,小地图暗金显示(也就是掉卓古拉之握的时候小地图显示暗金三角)

///////////////////////////////////////////
// Rune word //
///////////////////////////////////////////

//Colossus Blade 巨神之刃
Item Colours[235][3][1,2][1,4,5,6,7]: 1,0x9b // 巨神之刃,超强的,有形、无形,无孔、3、4、5、6孔(也就是只要是超强的巨神之刃,不管是否无形,只要不是1、2孔的就都显示)

//1-粗糙的.2-普通白色.3-超强的白色物品.4-蓝色物品.5-绿色套装.6-亮金物品.7-暗金物品.8-合成物品.

//是否为ETH只有两种选择:
有形: 1
无形: 2

物品孔数:如无孔则为1,6孔则为7。

对孔数及是否eth无要求可省略这2组代码,省略相当于全部包括。

// 颜色代码
0-12标识显示的物品名称颜色(text color)
-1-缺省的; 0-白色的; 1-红色的; 2-亮绿色的; 3-蓝色的; 4-暗金色; 5-灰色的; 6-黑色的; 7-金色的 ;8-橙色的; 9-黄色的; 10-暗绿色; 11-紫色的; 12-绿色的
下面是地图显示颜色
0x50-Red; 0x99-Sky Blue; 0x63-unique; 0xcc-light red; 0x60-Nef’s; 0x7a-Green; 0x84-Set;
0x8f-Charm’s; — 不是色盲的去看readme.htm,里面有颜色表格

//不想显示那件装备就在那件装备的前面加//(如不想要法师之拳,就在Item前面加     //Item Colours[1032][7]:    -1,0×63 //法师之拳)
//想要那件屏蔽的的装备,就把它Item前面的//去掉
//所有Item前都可以加//屏蔽…….

 引用:

Item Colours [235] [3] [1,2] [1,4,5,6,7] :                                           8, 0x60
Item Colours[物品代码] [物品质量] [无形否] [孔数]         游戏内颜色小地图颜色

物品质量:
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7
破碎 | 普通 | 超强 | 魔法(蓝色) | 套装(绿色) | 稀有(黄金) | 独有(暗金) |

无形否:
1 | 2
有形 | 无形

孔数:
需要孔数+1,支持复数,如[1,6]代表无孔和5孔

游戏内颜色:
-2 | -1 | 代码
不显示 | 游戏默认 | 代码在地图包内Color.htm可查,游戏内颜色支持右边那集中特定的
1=红色,8=橙色,7=亮金色 2=绿色 3=蓝色 4=暗金色 5=灰色 

小地图颜色:
-1 | 代码
不在小地图显示 | 代码在地图包内Color.htm可查,小地图颜色支持左边0x[横代码][竖代码]格式

Item Colours[][][][]:                                           8,0×60
就是找到需要显示的物品代码,把他填在Item Colours后的第一个[]里,然后按照需求填[物品质量][有无形][孔数]  
填完后就去后面填物品的显示颜色(如把白统盾名字显示为橙色),和小地图上的显示颜色(和暗金一样,掉了在地图上显示一个暗金小三角)

另外,如果你有多种物品,并不需要另外定义,而是直接用逗号隔开或者用-连接即可.

代码:

///////////////////////////////////////////
// 选择显示不常用的东西 //
///////////////////////////////////////////

//Item Colours[2019]: 0,-1 // 箭矢
//Item Colours[2021]: 0,-1 // 十字弓弹

Item Colours[2013,2015][4]: 3,-1 // 蓝色项链,戒指;
Item Colours[2013,2015][6]: 9,0x6f // Rare 项链,戒指
Item Colours[2015][5]: 10,-1 // Set 戒指,通常无价值
Item Colours[2013][5]: 2,0×84 // Set 项链,也许是塔拉夏项链
Item Colours[2013,2015][7]: -1,0×20 // 暗金 项链,戒指
Item Colours[2013,2015][8]: -1,-1 // 合成 项链,戒指,一般是别人扔的垃圾

基本都不需要修改,不需要的直接在前面加//,如箭矢,需要了就把//去掉

 代码:

Item Colours[89]: 4,0×62 // 维特之脚,金色,地图颜色红色,经常有人扔在ACT1地上。
Item Colours[2014,2017,2018,2024-2035,2037-2048,2137-2139]: 4,-1 //金色显示特殊过关物品和任务物品 ;地图颜色,灰白

//一些能装备的任务物品
Item Colours[Shaft of the Horadric Staff]: 4,0x1f // 金色显示赫拉迪克杖;
Item Colours[Horadric Staff]: 4,0x1f // 未合成的仗
Item Colours[Khalim’s Flail]: 4,0x1f // 克林姆的意志合成前那个小锤,叫什么偶忘了……
Item Colours[Khalim’s Will]: 4,0x1f // 克林姆意志
Item Colours[Elixir]: 4,0x1f // 也忘了……
Item Colours[Hell Forge Hammer]: 4,0x1f // 地狱溶炉铁锤
Item Colours[The Gidbinn]: 4,0x1f // 吉得宾匕首
Item Colours[Horadric Malus]: 4,0x1f // Imbue任务锤子,铁匠mm丢的

不需要修改的东西………

 代码:

Item Colours[2084] 0,-1 // 大血瓶
Item Colours[2089]: 0,-1 // 大蓝瓶
item Colours[2011,2012]: 0,-1 // 回城卷轴,辨识卷轴 白色
item Colours[2022,2003]: 0,-1 // 回城书,辨识书
item Colours[2009]: 11,-1 // 紫瓶,紫色

还是一样,不需要就前面加//

 代码:

item Colours[LGem]: -1,-1 //低级宝石
item Colours[HGem]: 1,0×62 //高级宝石

这个比较麻烦,如果VCB文件里没设定LGem和HGem这样写就没用
需要打开VCB文件加上下面的代码
 引用:

//* Gem *
LGem: 2050-2052,2055-2057,2060-2062,2065-2067,2070-2072,2075-2077,2090-2092
HGem: 2053,2054,2058,2059,2063,2064,2068,2069,2073,2074,2078,2079,2093,2094

或者直接用编号写,就是把LGem:后面的编号拿去代替LGem

 代码:

//笔记本电脑用这里的设置(去掉前面的//即可),前面定义不需要动
//Reveal Act Automap Key: VK_0 // 地图展开,数字
//Reveal Act Automap Key: VK_OEM_3 // 地图展开,"~",1左侧的键
//Hidden Items Toggle: 0, VK_7 // 地面物品隐藏,数字7
//Hidden Items Toggle: 0, VK_CONTROL // 地面物品隐藏,CTRL键
//Full Visuals Toggle: 1, VK_9
//Automap Monsters Toggle: 1, VK_8

如最上面那行所说,不是笔记本电脑不用理
是笔记本电脑的就把下面的//去掉,热键就变成下面那些了

中国高校10大荒唐事件

教授哭穷

高尔夫成必修课

“汉芯一号”造假

院长嫖娼

  1. “汉芯一号”造假奇闻

  2003年2月,在摩托罗拉公司做测试的工程师陈进,将一片从美国买来的MOTO-freescale 56800芯片,雇人磨掉原有标志再加上自己LOGO,“研制”成了“完全拥有自主知识产权”的“汉芯一号”,并借此当上了上海交大教授、博导、微电子学院院长。借助“汉芯一号”,陈进申请了数十项重量级的科研项目,进而骗取了高达11亿元的科研基金。2006年1月,造假事件东窗事发,震撼全国。

  2. 复旦经济学院院长嫖娼

  2004年10月28日,复旦大学宣布,经济学院院长陆德明因8月份嫖娼被抓,学校党委决定开除其党籍,学校也给予行政开除处分。之后陆德明发表声明承认嫖娼的事实并向公众道歉。

  3. 大学女生停课陪舞领导

  2006年9月27日,南京师范大学音乐学院2003级舞蹈编导专业全体10名女生,被学校“强行组织”提前下课去参加了一次前所未有的任务——陪来校察看的领导跳舞。当教育与官场同流合污后,产生这种具有中国特色的性贿赂也不足为奇。

  4. 最受美国高校尊敬的中国民办大学校长

  2004年10月,时任西安翻译学院院长的丁祖诒在《洛杉矶时报》自费发布“西安翻译学院丁祖诒校长当选为最受美国高校尊敬的中国民办大学校长”的虚假新闻,后为方舟子调查撰文揭穿。丁祖诒给我们开了一个“国际玩笑”,面对如此高校,我们却无法言笑。

  5. 毕业论文集体被“枪毙”

  2006年6月,上海师范大学2002级油画本科班12名学生论文被集体“枪毙”。事件背后真正的原因涉及院长徐芒耀与该班指导老师刘大鸿之间的学术分歧。12篇论文成了学术分歧的陪葬品,冤啊!

  6. 女博士无端被开除

  2006年4月18日,北京外国语大学认定该校2002级女博士生卫英(化名)以小广告、电子邮件等方式对导师进行骚扰、辱骂和人身攻击,并对另外两名老师进行骚扰,决定开除该学生学籍,并表示这是一个证据充分的“铁案”。随后卫英在申诉无效情况下,向北京教委提起行政复议,最终北京教委撤销了北外的开除决定。究竟是卫英如北外所说的荒唐,还是北外如外界所论的荒唐?

  7. 引进人才也造假?

  2006年7月末,著名美籍华裔教授丘成桐接受媒体采访时称,“北京大学从海外引进的人才,大部分是假人才。”其后北大发表声明指责丘成桐歪曲事实。一时间丘成桐、北大、诸专家学者、教育部均卷入这场广受关注的纷争。丘成桐向左,北大向右,却无人知晓我们的高等教育路在何方。

  8. 豪华面子工程

  2006年8月初,媒体报道了中国人民大学耗资百万给三层食堂修建了豪华观光电梯;10月初,有网友披露山东聊城大学校门为“高校最大、造价最高的大门,造价居然达8000万元”(后校方声明为300万元),甚至有人编撰了“天价校门排行榜”,引起舆论的哗然以致骂声四起。看来爱面子的不只官员们,还有高校老爷们。

  9. 教授公布工资单哭穷

  2006年9月,北大副教授阿忆在其博客上公布他在北大的工资单,以作为他对“教师和走穴”看法的证据,在外界看来这却是阿忆“哭穷”的证据。

  10. 高尔夫成了必修课

  2006年10月14日,厦门大学校长朱崇实在一次会议有关高尔夫与精英教育的发言,使得在8月份就因北大建高尔夫练习场而热闹起来的高尔夫进高校新闻更加引人非议。

  不可爱的程序员:

   记得大学毕业刚到深圳的时候,遇到一个可爱的女孩,当她知道我是程序员的时候,就直接和我说,找男朋友,绝对不找程序员,为何?程序员不修边幅,为人木钠,不擅交际,不会说话,不懂浪漫,不会玩,不能哄女孩开心等等。我无言,我觉得她说的不无道理。程序员,或者大多数程序员确实如此,大部分时间面对代码和电脑,过于单纯简单的环境,以至于程序员真在其他领域确实难以有很大的突破。若干年后,又碰到这个女孩,她经历了多次的情感挫折,身心疲惫,告诉我,她很想找个程序员结婚,这又为何?程序员能挣钱,却不会花钱,为人老实,不会背叛感情,容易掌控,网上很多帖子都写了类似的内容。我继续无言:难道程序员就无法博得花季女孩的青睐,而只能成为她们情感经历后面对婚姻无奈的选择。

   程序员,我为你悲哀!
  
   当年自己刚大学刚毕业,**过于注重纯学业的环境,让我感觉压抑了多年,一心独自奋斗,不懂团队协作的**人不是我追求的目标。但真正面对复杂的社会环境,我感觉的却是无所适从,看起来和朋友在一起打打闹闹,性格开朗,其实,很多时候在和人打交道的时候我甚至是有些自卑的,更别说和陌生人说话,性格过于自我,沟通交流能力也有很多问题等等,其间,我也不断调整自我,自筹高额费用,全身心投入个人素质管理培训,确实提高了自己很多能力,更重要的是勇于认识真正的自我,大胆创新,不再畏惧失败,培养沟通交流能力,带领团队,组织活动等等,在这些方面投入了很多,也确实收获不少,后来参加户外运动,做领队,带队组织活动,对大家负责,把握活动节奏,把先前得团队管理进行了真正得实践,特别是面对大自然,个人是显得如此渺小,不尊重大自然,不尊重纪律,就会受到实实在在得惩罚,没有可以回旋的余地,经历了几次“生死考验”,增长了经验值,于是,让自己变得安静下来,可以说,团队培训和户外活动是相辅相成,帮助我快速成长。情商和逆境商数确实有一定提高,但是,因为自己相对“晚熟”,很多内容则是在给成长阶段补课,惭愧,惭愧!

  不作技术专家:

   我不想成为一名技术专家,因为我了解自己的性格,首先,就不具备深刻细致的专研能力,专家是可以有极大的耐心,长时间投入到一个专注的领域。其次,成为专家,必然是深度很大,范围很小,而我最自己的要求是要能够涉足更多的领域,让自己的人生更加完美,实际上,我更想成为一个工程管理专家。我对于提高整个团队的开发效率,提高软件的工程化有着极大的兴趣。在我看来,能让个体成为高手并不是很难的事情,能带动一个开发团队,高效工作才是我们中国人最欠缺的。我会乐此不疲。关于于中国人的团队精神和社会性,后来也看了很多管理类的书,学到很多西方管理知识。
  
  从浮躁到沉静:

   一直很想弄清楚该如何定位自己,是应该一心钻入代码中,完全不理世事,做不“可爱”的程序员,还是面面俱到,具备各方面能力,做综合性人才。这别是这一年以来,尽管技术水平也在不断提高,但是,负责部门培训,研究软件重构,成立模块化小组,构件底层软件平台,这些提高软件质量和工程化的活动,确实占据了自己太多时间,同时,让自己一直处于“多任务切换”的状态,无法专心投入到代码里,加之自己得性格偏外向,感觉自己不断浮躁起来,无法再象从前那样专心进去。这实在不是一个好现象,特别是自己对代码也还是满有兴趣的时候。主要是,我一直不愿意承认,难道程序员就是该邋遢,愚笨,口齿不灵,难道只有市场人员才能懂得交流,沟通。程序员是一个理性的行业,也是一个充满思维逻辑,关注长远大局的工作,应该培养出来更优秀的人才。程序员难道就不能是幽默,风趣,擅长交际,把握大局的。所以,刻意培养自己在多方面的能力,在游泳,爬山,球类活动,或者游戏等领域投入了很多时间,确实让自己兴趣爱好丰富起来,但是,这些活动毕竟还是要投入时间的。特别是,让自己不再能踏踏实实的躲到代码里。必然和默默无闻埋头于代码中的程序员拉开差距,IT实在是一个投入产出比低的行业,知识更新速度太快,要掌握的知识太多,如果没有大量时的投入,肯定难以达到一定的境界。多年下来,已经有了很大差距。这一直是困挠我的一个问题,不甘心埋头只做程序,但是全面发展又必然制约自己在技术领域的提高。过多的团队活动必然让自己得技术水平不能更快提高,不去培养其他方面,又会变成少有兴趣只会做代码的“呆子”。特别有一点,我是一直清楚得,而最近,则更加明确,天生的性格所致,后天环境的“娇惯”,一路学业和工作的放松,心高手短,以至于——内心浮躁。有热情而不够坚持,表面容易滑过,却专不到深处,根本原因也是因为不够沉静,这已经成为我的个人发展瓶颈,即使不只是程序员,做人,也应该沉稳下来。我想,但我看到这些的时候,我不会再无动于衷,我会好好反思自己,然后去做!不做浮躁的程序员,不做浮躁的人。

面试之前

●服饰

    男士得穿上整洁的服装,但不必刻意打扮。女士应穿得整洁、明亮,叮当作响的珠宝饰物、过浓的香水、没拉直的丝袜、未修过的指甲或是蓬松的头发等,都足以抵消求职信给予考官的良好印象。

    选择服装的关键是看职位要求。应聘银行、政府部门,穿着偏向传统正规;应聘公关、时尚杂志等,则可以适当地在服装上加些流行元素。除了应聘娱乐影视广告这类行业外,最好不要选择太过突兀的穿着。应届毕业生允许有一些学生气的装扮,可以穿休闲类套装。此外应聘时不宜佩戴太多的饰物,这容易分散考官的注意力。

●守时

    守时是职业道德的基本要求,提前10—15分钟到达面试地点效果最佳。提前半小时以上到达会被视为没有时间观念,但在面试时迟到或是匆匆忙忙赶到却是致命的。不管你有什么理由,迟到也会被视为缺乏自我管理和约束能力。

    如果路程较远,宁可早点出门,但早到后不宜立刻进入办公室,可在附近的咖啡厅等候。

面试之中

●肢体语言

    眼神:交流中目光要注视对方,但万万不可死盯着别人看。如果不止一个人在场,要经常用目光扫视一下其他人,以示尊重和平等。

    握手:当面试官的手朝你伸过来之后,握住它,握手应该坚实有力,双眼要直视对方。不要太使劲,不要使劲摇晃;不要用两只手,用这种方式握手在西方公司看来不够专业。手应当是干燥、温暖的。如果你刚刚赶到面试现场,用凉水冲冲手,使自己保持冷静。如果手心发凉,就用热水捂一下。

    坐姿:不要紧贴着椅背坐,不要坐满,坐下后身体要略向前倾。一般以坐满椅子的三分之二为宜。这既可以让你腾出精力轻松应对考官的提问,也不至让你过于放松。

    小动作:在面试时不可以做小动作,比如折纸、转笔,这样会显得很不严肃,分散对方注意力。不要乱摸头发、胡子、耳朵,这可能被理解为你在面试前没有做好个人卫生。用手捂嘴说话是一种紧张的表现,应尽量避免。

●谈吐

    语言是求职者的第二张名片,它客观反应了一个人的文化素质和内涵修养。面试时对所提出的问题要对答如流,恰到好处,又不夸夸其谈,夸大其词。谈吐上应把握以下几个要点:首先,要突出个人的优点和特长,并有相当的可信度。语言要概括、简洁、有力,不要拖泥带水,轻重不分。其次,要展示个性,使个人形象鲜明,可以适当引用别人的言论,如用老师、朋友的评论来支持自己的描述。第三,坚持以事实说话,少用虚词、感叹词。第四要注意语言逻辑,介绍时层次分明、重点突出。最后,尽量不要用简称、方言、土语和口头语,以免对方难以听懂。当不能回答某一问题时,应如实告诉对方,含糊其辞和胡吹乱侃会导致失败。

面试之后

●致谢

    为了加深招聘人员的印象,增加求职成功的可能性,面试后的两三天内,求职者最好给招聘人员写封信表示感谢。感谢信要简洁,最好不超过一页纸。信的开头应提及自己的姓名、简单情况以及面试的时间,并对招聘人员表示感谢。感谢信的中间部分要重申对公司、应聘职位的兴趣。信的结尾可以表示对自己的信心,以及为公司的发展壮大做贡献的决心。

   我在a公司,现在因为公司调整的原因,a公司的软件部门在今年5月份被整合到b软件公司,我在a公司的合同是到2007.03.31到期,现在b软件公司让我们重新签合同,我没有签,我想辞职,公司说我现在合同没有到期,要交违约金,就是从9月份到2007.03.31这段时间的,请问这合理吗?(a公司的的违约金 是工资的80%,b公司的的违约金 是工资的20%,人力资源的那个人说那就按照现在的b公司给你算吧,这样小一些,这合理吗?)而且我在a公司是年薪制,公司每个月只发80%,说剩下的20%年底发,但是我们被整合到b公司后,原来的那部分工资也没有了,这个怎么处理?

    我现在关心的是违约金这个问题,我在a公司的合同还有效吗? (a公司和b公司都是一个集团的,但是他们都是独立经营的)

    [答复:]

    如今的单位普遍呈现公司群现象,即无论是否注册出名称中有“(集团)”字样的集团公司,大多由若干关联公司组成一个业务体对外经营。这些公司之间或者相互参股,或者由同一股东控制,而在法律上却各自为独立法人,这种情况给现今的劳动用工法律提出了相当的挑战。

    提问者遇见的公司业务部门变化整合而需要变更用工单位在这样的大背景下就显得尤其普遍。因为用工单位的变化最直接体现在劳动合同的签订、社会保险的缴纳上。解决这样的纠纷最重要的需要抓住一点:原合同的效力!

    原先签订的劳动合同是合法有效的,这点并不根据部门调整而改变,用工单位是由劳动合同决定的,而非公司内部的主观认为。重新签订劳动合同需要合同双方的同意,在没签之前,原合同始终有效。

    因此,本来提问者是具有主动权的。他扼住了公司希望他签订新合同的关键点。可是他现在却感觉很被动,根源在于过早得泄露了他辞职的打算。试想,如果提问者坚持原合同给出的待遇高(20%薪水问题),不愿意与新公司签订合同,公司也不会扯到违约金上去,反而有可能想出钱打发他。

    不过这些前提都不存在了,话说出去也舔不回来。公司现在扼住的违约金该怎么办呢?

    违约金必须是劳动合同上约定的条款,提问者可以先看下自己的合同有否这样的约定。如果没有,自然免谈。如果有,则需要考察提问者所在省市的地方规定。如上海,规定2002年5月1日后签订的劳动合同只有两类情况可以设立违约金,除此之外的违约金约定对劳动者无效。这样的话,提问者就可以放心。反之若没有如此规定,提问者辞职就得小心了。理论上应按照原合同上的规定执行的(即80%)。

  在中国,程序员不能超过35岁,似乎已经是不争的事实,软件开发工作就是青春饭,顶多靠毕业这十年的时间,超过这个年龄,要不成功跃身成为管理者,要不转行进入其他领域,好像再没有更好的选择,即使偶有继续坚持作开发的,也被看成另类一族。老外却不是这样,40,50岁仍然作开发工作的大有人在,甚至很多牛人,包括获得康柏最佳软件奖的Robber,仍在埋头作着他所喜欢的编码工作,为何如此差异。我仔细想了一下,特别是这一年参加了太多的技术培训,基本有了一些结论。

   首先,国内软件开发工作的性质决定这一切,我们所作的产品开发,真正技术含量并不高,高等院校毕业的学生,经过几年的培训和实践,基本都能掌握这些技能,而我们现有产品开发设计水平有限,对于软件开发的理解还仅限于编码,完成功能这些基本的需求,产品进度是第一驱动力,特别是一些小公司,把快速开发出产品作为最高目标,软件设计质量差,很少考虑可维护性,可扩展性这些重要的软件质量属性,仅仅追求功能和进度,产品以最快的速度完成设计,编码,少有测试甚至没有测试,就直接交付给客户,在客户那里暴露出各种各样的问题出来,开发人员就开始不断得为客户解决这样那样的问题,软件做到最后,很多人都会陷入自己不断挖掘出来的“陷阱”里走不出来,步入在复杂的系统中查找BUG,解决BUG,增加功能,引入新的BUG,再解决BUG,这样永无休止的恶性循环中,从事的都是一些低级开发工作,对于软件开发的理解无法上升到更高的层次,每天都疲于救火和拼命打补丁,软件维护成本居高不小,即使最终摆脱了这样的厄运——项目结束,下一次软件开发又是同样过程的重复,这些无休止的低级开发和维护工作,会耗光一个人所有的激情和精力,随着年龄的增大,热情和体力都在衰减,而这些工作,只要毕业生经过培训,同样可以胜任,有着廉价的,并且充满热情的毕业生作竞争,身心疲惫的老程序员必然面对更大的竞争压力,做到最后,连他们自己都会失去对软件开发的兴趣,甚至会产生厌倦的情绪,对于这样的快速开发模式,十年开发经验和五年开发经验有很大区别吗?干吗不使用更经济便宜的开发人员。

   另一个原因,是我们中国人一向的官本位思想,开发人员始终处于一种很尴尬的境界,听起来从事的是高级技术工作,说起来也是“以人为本”,但是,有多少企业管理者真正重视和认可开发人员的,哪怕是硕士,博士,这些开发人员在“大官,小官”面前,都只是普通劳动者而已。程序员是一个没有未来的行业,哪怕资历再深,能力在强,也还是一个劳动者而已,只有当上领导,走上管理才是最终的出路,否则,薪水上不去,地位上不去,只能面对被淘汰的命运。

  实际不然,之所以出现这种问题,是国内对软件开发的一种错误理解。如果软件开发仅仅是代码编写,查找BUG,可以说,那实在是一些低级的软件行为,做了十年的开发人员,确实不见得比作了3年的人更强多少,反正是简单重复的工作,工作3年的一样可以作,而且有更大的热情和精力。但是,应该跳出这个怪圈,走向更高的领域,对软件开发重新进行认识。要明白,软件开发要融入工程化的思想,要有高度的设计能力,关注更多的软件运行属性和设计质量属性,同样的系统,不同的软件人员会做出完全不同的软件,正规,高效的开发团队要比游击队开发团队不只高出几十倍。软件开发,不仅仅关注功能,性能,更应该去研究可维护性,可扩展性等质量属性,不仅仅只关注代码,而更要上升为设计,复用等。软件开发不仅仅是写出C语言的代码,单元测试,同行评审,培训与学习,这同样是开发人员基本的素质,也是提高软件质量的最基本手段。举例来说,单元测试做好了,就可以让开发效率大大提高,也能让软件的维护成本降下来。把开发人员解放出来。同行评审可以让开发人员之间更多的交流和沟通,在设计,编码阶段严格控制软件质量,培训则是提高自身技术水平,从理论上提升自己的最好方法。先前这些主要的质量行为都被忽略了,而这恰恰是走出低级开发的最好途径。同时,还有更高层次的设计开发,软件重构,模块化,系统构架,搭建统一软件平台,度量软件质量等等,有了重构,就会写出可读性好,可维护性好的软件,甚至因此提高自己的软件设计能力,减少出错的几率;模块化,让软件最大程度的实现复用,提高软件开发效率和开发质量。软件构架设计,从技术层次上最早决定了软件的命运,而这里又有太多的技术,设计模式,软件规划等,让软件开发从编码上升到设计的层次,搭建统一软件平台,是大产品,系列化开发的必然之路,对于软件质量的度量,会让我们的软件开发变得更加透明,清晰,让我们更清楚的把握到软件开发过程,从各个环节去控制软件质量,而不是仅仅凭着感性的认识到了最后才去补救。

   以上这些知识,一个人,哪怕勤奋学习一辈子,也不可能完全具备所有的技能。35岁算什么,做到70岁都不晚。当然,你需要真正的热爱它,并且不断得学习和进修。所以说,软件开发人员,要作的事情太多了,软件实在是一个浩大的脑力工程,甚至会让人觉得这是一个投入/产出比最低的行业,因为要学习的知识实在太多了,每时每刻都要处于不断的学习和更新当中,呵呵,既然选择了,既然喜欢了,就投入进去,享乐于此了。最重要的是,我们自己能并且愿意去认识到这一点,跳出低级开发的怪圈,走向更高的层次。

  同时,要意识到,一个资深开发人员的作用绝不亚于一个管理人员,高明的企业应该给予相同的待遇,要把培养和储备高级技术人才作为高科技企业的重点发展方向,这样才能让企业在人才领域得到不断积累,资深开发人员才会带出高效的开发团队,从而开发出高质量,高效率的软件,让企业在不断激烈的竞争中取胜。要明白,不是每个人都适合或者乐于转向管理的,很多人就是适合做开发工作,他们可以走得更深入,成为专家,应该充分发挥出他们的能力,让整个团队高效运作起来。

   所以说,开发人员,决不只是35岁,只要你愿意,可以作一生的开发,从中获得更多的快乐。

IBM(冷开机按F1,部分新型号可以在重新启动时启动按F1)

HP(启动和重新启动时按F2)

SONY(启动和重新启动时按F2)

Dell(启动和重新启动时按F2)

Acer(启动和重新启动时按F2)

Toshiba(冷开机时按ESC然后按F1)

Compaq(开机到右上角出现闪动光标时按F10,或者开机时按F10)

Fujitsu(启动和重新启动时按F2)

绝大多数国产和台湾品牌(启动和重新启动时按F2)

  曾有言“一流的作管理,二流的作市场,三流的作研发!”,也有言“一年管理成富翁,三年市场路路通,十年技术一场空!”,其意无非是说研发人员低人一等,最开始听到这些话的时候,多是一种不屑,想当初自己毕业的时候,很多人都认为我的性格和能力更适合去做市场,而我却恰恰相反,选择了作研发,在我看来,管理是比较高深的领域,没有科班出身,没有严格的培训是无法做好的,中国的现实,管理的成功更多的取决于你的机会和后台而非真实本领。中国的市场也是如此,不是说鄙视市场人员,中国人就是有把环境搞混,搞乱的能力,好好的市场行为,到了中国就会变异,原谅我直言表达自己的想法,市场人员永远把客户列在第一,甚至需要失去自我的做人原则,这是我无法接受的。更深层次的想法是,我一直觉得研发是一件非常有乐趣的事情,要凭借自己的智慧,创造出这个世界原本没有的东西,而且纯粹是脑力的产物,这是一种远非加工制造业所能体会的成就感,更能感受到自己为这个社会做出的是实实在在的贡献,甚至是对自己还算聪明的大脑的一种回报。市场有啥难的,不就是陪客户吃饭,喝酒,玩乐,甚至是更多无法见光的事情。这不是我愿意面对的。作管理太难,完全没有思路。还是开发最好,这就是给聪明人设计的行业,一群绝对聪明的人,创造出一个个高科技产品出来。所以,当别人对我说出以上的话语,我表达的情感只有不屑。
  
  可是,随着时间的推移,随着各种事情的经历,逐渐接触到各个领域的人,我发现我的观点在改变。不再把开发看的那样神秘和高尚,逐渐认识到,管理确实是最难的事情,也是我们中国大多数企业面临的最大困难,管理人员要把形形色色的人都充分调动起来,形成一个团结一致的团队,共同前进,是多么难的事情。若干年前有人举例什么是管理:就是把波音747所有的元件和技术资料都给中国人,中国造不出来真正实用的波音747飞机。戴明有说:管理,就是为员工提供最好的工作环境,让大家高效率的工作。谈到团队,管理者就是一个服务性领袖,能支持到所有人,从而让团队朝着共同的目标前进.在我看来,管理就是提供一个公平的竞争环境,关注人才的挖掘,人才的培养,奖罚分明,人尽其能,调动所有人的积极性,发现每个人的优点并且最大程度发挥出来,管理是一门博大精深的学科,对于人的要求是最高的。
  
  对管理者的要求:心理学,统筹学,全局把握能力,沟通,协调,组织,洞察力,激励,勤奋,承受压力的能力,勇敢,决策力,果断机智,学习能力,改革的魄力,聆听,接受新鲜事物,勇于改正等等。
  
  相关书籍:
  《九型人格》:古老学科,心理学,了解别人,了解自己,激励,也是最难的;
  《第五项修炼》:系统思考的观点,自我超越,心智模式,团队愿景,团队的学习,营造学习性组织;
  《打破一切常规》:一线经理的作用,人才的挖掘,人才的培养,激励和奖惩;
  《共好》,《一分钟经理》:管理小册子,关注目标管理,奖励和惩罚,分工和协作,人尽其才;
  《戴明,朱兰》:质量管理大师;

  市场人员,是直接面对客户的一线人员,首先要具备扎实而且全面的技术知识,能为客户制定出整套解决方案,更要有各种沟通交流的能力,谈判的技巧,有应变各种紧急情况的能力。也要有把握大局的能力。决非陪客户喝喝酒,吃吃饭那样简单。当然,不正规的市场行为不算在内。需知道,和人打交道才是最难的事情。要和竞争对手直接正面相碰,全线交锋,面对各种各样哪怕是刁蛮的客户,有关键时刻力挽狂澜的能力,抓住一切可能的机会。做成一个成功的市场人员,实在不是简单的事情。市场瞬息万变,竞争日益激烈,一个时机失去,则全盘皆输,所以,要有要面对更大的挑战和压力。

  对市场人员的要求:沟通交流,协调,洞察力,全局把握能力,心理承受能力,幽默,时机掌握,抓住关键点,应急能力。
  相关书籍:
  《世界上最伟大的推销员》:爱是最大的力量,但是在中国有些行不通。
  《沟通交流的技巧》:基本技能的理论学习。更多的是靠实践;等等
  
  再看看研发,客观评价,我们所在企业的研发都是产品开发,真正的技术含量不高,尽管成为顶尖高手太难,但是绝大多数人还是可以胜任开发工作的,经过相关技术培训后,高等院校毕业的学生只要尽力,基本是能保证作成一个还算“合格”的开发人员。只要专注于自己所作的事情,并尽力去做好就可以了,由于开发人员很少和外界有接口,尽管也会有会议,评审,培训等,但绝大多数时间面对的是计算机和代码,只要多看书,多实践,多加班,搞定这些代码和变量,完成开发任务还是不难的。看我们自己的周围,开发人员只是专注自己的工作领域,见到的世面太少,没有经历各种复杂的环境,而又同一大群同样的,如同学生一样的开发人员在一起工作,必然还保持着单纯,简单的特点,这是好事情,但是,开发工作也确实会让人变得内向,不擅长交流,沟通能力有限,也许你不服气,在关键场合,以及和各种人打交道的时候,就体现出开发人员表达能力有限,沟通能力不足的问题。特别是看问题过于片面,对于技术深度也许还可以,但是缺少大局把握能力,开发人员大多数时间只要管理好自己就可以了,没有更多机会和外界接触,思想相对闭塞,肯定出现应变能力不够,关键场合心理承受能力差的问题,相信很多人是会有这样的感受的。

  甚至还有胆小怕事,不敢承担责任,不求进取的情况。当然,我只是以中国为例,尽管国外很多技术大师写的书里都表现得言语诙谐,幽默,但是,就算老外的书也是把开发人员描写成不重装束,性格偏内向的人。决定一个人成功更多的是靠情商和逆境商数,而不是智商,最终走在社会前沿的多是从市场和管理走出去的人。
  
  对开发人员的要求;聪明,勤奋,理解力,专研精神,学习能力,耐的住寂寞。
  相关书籍:
  《各种编程语言》
  《操作系统》
  《软件工程》
  《软硬件技术》
  等等,等等,太多了。
  
  综上所述,最难作的确实是管理,市场人员也是要求很高,开发相对来确实说是最简单,最容易作的事情。因此,我承认了,三流人员作开发。

  “0”磁道处于硬盘上一个非常重要的位置,硬盘的主引导记录区(MBR)就在这个位置上。MBR位于硬盘的0磁道0柱面1扇区,其中存放着硬盘主引导程序和硬盘分区表。在总共512字节的硬盘主引导记录扇区中,446字节属于硬盘主引导程序,64字节属于硬盘分区表(DPT),两个字节(55 AA)属于分区结束标志。由此可见,“0”磁道一旦受损,将使硬盘的主引导程序和分区表信息遭到严重破坏,从而导致硬盘无法自举。“0”磁道损坏也属于硬盘坏道,只不过由于它的位置太重要,因而一旦遭到破坏,就会产生严重的后果。

  1.硬盘“0”磁道损坏后的症状

  当硬盘“0”磁道损坏后:系统自检能通过,但启动时,分区丢失或者C盘目录丢失,硬盘出现有规律的“咯吱……咯吱”的寻道声,运行SCANDISK扫描C盘,在第一簇出现一个红色的“B”;Fdisk等分区软件找不到硬盘、利用低版本的DM进行分区时,程序“死”在0磁道上;在进行“Format C:”时,屏幕提示0磁道损坏或无休止地执行读命令“Track 0 Bad”。

  2.解决硬盘“0”磁道损坏的思路

  磁头总是把“0”磁道作为寻道的基准点,如果“0”磁道出现物理损坏,磁头定位机构会因找不到“0”磁道,使硬盘自举失败。因此,在解决硬盘“0”磁道损坏问题时,一般都采取“以1代0”的方法,也就是在划分硬盘分区时,重新定义“0”磁道,将原来的“1”磁道定义为逻辑上的“0”磁道,避开已损坏的“0”磁道。

  3.通过工具软件解决硬盘“0”磁道损坏

  (1)通过DM万用版解决

  首先从网上下载DM万用版并制作好DM启动软盘,然后执行DM并进入其主界面。在主界面中按下Alt+M组合键进入DM的高级模式,将光标定位到“(E)dit/View partitions”(编辑/查看分区)选项,按回车键之后,程序要求选择需要修复的硬盘,选中硬盘,按回车便进入了该硬盘的分区查看界面。

  在分区列表框中选中“1”号分区,此时上面的分区信息栏将显示该分区信息,例如分区格式、容量、开始的柱面、结束的柱面等。此时需要记住开始柱面中的“0”和结束柱面序号“2489”。保持光标定位在1号分区上,然后按下Del键删除该分区,在出现的确认删除分区的界面中选择“Yes”并回车,此时1号分区便删除了。
  保持光标停留在1号分区上,然后按下Ins键添加分区。在出现的分区类型界面中选择“DOS-FAT32”选项,按回车后便到了此时修复的关键步骤——“Select Entry Mode”(设置容量模式)。在该界面中一定要选择“(C)ylinders”(柱头)选项,回车后便进入了容量输入界面。在该界面中,是按照柱面来输入容量的。对于第一个分区(也就是C盘)而言,都是从第1个柱面开始,但现在我们必需将前面的“0”改成“1”,至于后面该分区结束的柱面数没有必要修改,可以根据之1号分区的结束柱面数进行填写。
 
  重新划分好1号分区后,返回到分区界面,将光标定位到“Save and Continue”(保存并继续)选项保存设置,然后按下Esc键推出DM,最后根据提示重新启动电脑。

  重新启动电脑后,首先在BIOS中通过“IDE HDD Auto-Detection”功能重新设置硬盘参数,然后进入对C盘进行格式化。至此,修复工作结束。

  (2)通过PCTools解决

  工具软件PCTools是由美国Central Point公司针对PC机设计的实用工具包,该软件包中的DE(DiskEdit)工具可用来修复“0”磁道损坏的硬盘。
 
  首先将PCTools 9.0下载到本地硬盘,由于该软件包体积比较大,且无法在FAT32格式上的硬盘上运行,因此最好是将下载得到的压缩包解压缩,然后将整个PCTools工具包刻录到光盘上。当然,如果硬盘上有FAT16格式的分区,也可以将PCTools放在该分区上并运行。

  准备一张系统启动软盘(或启动光盘),将启动盘放入软驱并引导系统(注意,一定要加载光驱驱动),然后放入预先准备好有PCTools的光盘,进入光盘上DE所在的目录并运行DE。进入DE主界面之后,首先会弹出一个信息窗口,提示此时DE运行在只读状态。按回车之后,程序会提示用户选择要打开的文件,此时直接按回车打开默认的文档即可。打开文档后,按下Atl键激活功能菜单,选择“Options(选项)→Configuration(配置)”菜单命令。按回车后进入配置窗口,通过“Tab”键将光标定位到“Read Only”(只读)选项上,然后按空格键将该选项前的“√”取消,最后选择“OK”保存设置。

  返回到主界面,选择“Select(选择)→Drive(设备)”菜单命令,然后在出现的驱动器列表将光标定位到“Physical”(物理磁盘)上,按空格键选中它,选中“Drives”(设备)栏中的“Hard Disk”(硬盘)并回车。

  返回到主界面之后,选择“Select→Partition Table(分区表)”菜单命令,选中并进入将出现硬盘分区表信息。如果硬盘有多个分区,那么l分区就是C盘,该分区是从硬盘的0柱面开始。将1分区的“Beginning Cylinder”(起始柱面)的0改成1即可。

  修改之后请按回车,这时软件会提示问是否保存更改,选择“Save”(保存)并回车确定。然后按下Esc键退出即可。重新启动电脑,按下Del键进入BIOS设置画面,让BIOS自动检查硬盘设置,应该可以看到该硬盘的“Cylinder”(柱头)比原来减少了1,保存并退出,重新分区,然后格式化,修复完成。